Pengaruh Intensitas Penggunaan Media Sosial dan Game Online Terhadap Tingkat Paparan Konten Bermuatan Radikalisme dan Toxic pada Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Malang

- Redaksi

Jumat, 5 Juni 2026

facebook twitter whatsapp telegram line copy

URL berhasil dicopy

facebook icon twitter icon whatsapp icon telegram icon line icon copy

URL berhasil dicopy

Ilustrasi

Ilustrasi

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mengubah hampir seluruh aspek kehidupan manusia. Kehadiran internet memungkinkan masyarakat memperoleh informasi, berkomunikasi, hingga berinteraksi tanpa dibatasi ruang dan waktu. Di antara berbagai kelompok masyarakat, mahasiswa menjadi salah satu pengguna teknologi digital yang paling aktif karena aktivitas akademik maupun sosial mereka sangat bergantung pada akses internet.

Media sosial dan game online kini tidak lagi dipandang sekadar sebagai sarana hiburan. Keduanya telah berkembang menjadi ruang interaksi sosial, media pembelajaran, sumber informasi, bahkan wadah pembentukan identitas diri. Berbagai platform seperti TikTok, Instagram, YouTube, X, Mobile Legends, PUBG, dan Valorant menjadi bagian dari rutinitas harian mahasiswa.

Fenomena tersebut menunjukkan bahwa teknologi digital telah menjadi bagian yang melekat dalam kehidupan generasi muda. Aktivitas belajar, mencari informasi, membangun relasi sosial, hingga mengisi waktu luang kini banyak dilakukan melalui perangkat digital. Di satu sisi, perkembangan ini menghadirkan berbagai kemudahan. Namun di sisi lain, ruang digital juga menyimpan berbagai risiko yang tidak dapat diabaikan.

Salah satu persoalan yang semakin mengemuka adalah meningkatnya paparan terhadap konten bermuatan radikalisme digital dan perilaku toxic atau toxic behavior. Konten semacam ini dapat muncul dalam berbagai bentuk, mulai dari ujaran kebencian, provokasi, intoleransi, perundungan siber, hingga komunikasi agresif yang terus-menerus hadir dalam interaksi daring.

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana intensitas penggunaan media sosial dan game online berkaitan dengan tingkat paparan konten bermuatan radikalisme dan toxic behavior pada mahasiswa Universitas Muhammadiyah Malang. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan gambaran mengenai kondisi ruang digital yang dihadapi mahasiswa sekaligus menjadi dasar dalam memperkuat literasi digital di lingkungan perguruan tinggi.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media sosial telah menjadi bagian penting dalam kehidupan sehari-hari mahasiswa. Sebanyak 45 persen responden menggunakan media sosial lebih dari enam jam setiap hari. Sementara itu, 40,9 persen responden mengakses media sosial selama empat hingga enam jam per hari.

Data tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa menghabiskan waktu yang cukup panjang di ruang digital. Tingginya durasi penggunaan media sosial mencerminkan perubahan pola komunikasi dan konsumsi informasi di kalangan generasi muda. Berbagai kebutuhan yang sebelumnya dilakukan secara konvensional kini beralih ke platform digital.

Dari berbagai platform yang digunakan, TikTok menjadi media sosial paling populer dengan persentase penggunaan mencapai 77,3 persen. Dominasi TikTok menunjukkan bahwa konten video pendek memiliki daya tarik yang sangat kuat karena mampu menyajikan informasi dan hiburan secara cepat, menarik, serta mudah diakses.

Selain TikTok, mahasiswa juga aktif menggunakan Instagram, YouTube, dan X untuk berkomunikasi, mengikuti perkembangan informasi, serta mencari hiburan. Keberagaman platform tersebut memperlihatkan bahwa mahasiswa memiliki tingkat keterhubungan yang tinggi dengan dunia digital.

Penelitian juga menemukan bahwa tujuan utama penggunaan media sosial adalah untuk hiburan. Sebanyak 59 persen responden mengaku menggunakan media sosial sebagai sarana rekreasi dan mengisi waktu luang. Selebihnya memanfaatkan media sosial untuk berkomunikasi, memperoleh informasi akademik, mengikuti perkembangan isu terkini, dan memperluas jaringan pertemanan.

Baca Juga :  Perkembangan Bahasa Indonesia di Era Digital

Kondisi ini menunjukkan bahwa media sosial telah menjadi ruang yang sangat berpengaruh dalam membentuk pola pikir, perilaku, serta cara mahasiswa berinteraksi dengan lingkungan sosialnya.

Selain media sosial, game online juga menjadi aktivitas digital yang cukup populer di kalangan mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 31,8 persen responden bermain game online kurang dari satu jam per hari. Sementara itu, 27 persen responden menghabiskan waktu antara satu hingga tiga jam setiap hari untuk bermain.

Angka tersebut memperlihatkan bahwa game online masih menjadi salah satu bentuk hiburan yang banyak diminati. Kehadiran game tidak hanya menawarkan pengalaman bermain, tetapi juga menyediakan ruang interaksi sosial yang memungkinkan pemain berkomunikasi dengan pengguna lain dari berbagai daerah bahkan negara.

Mayoritas responden menyatakan bahwa aktivitas bermain game tidak mengganggu kegiatan perkuliahan mereka. Meski demikian, sebagian mahasiswa mengaku pernah menunda tugas atau aktivitas akademik karena terlalu lama bermain game. Temuan ini menunjukkan bahwa pengelolaan waktu menjadi faktor penting dalam menjaga keseimbangan antara hiburan dan tanggung jawab akademik.

Di sisi lain, fitur komunikasi dalam game online menghadirkan dua sisi yang berbeda. Fitur tersebut dapat memperkuat kemampuan kerja sama tim, meningkatkan koordinasi, dan melatih penyusunan strategi. Akan tetapi, ruang komunikasi yang terbuka juga berpotensi menjadi tempat munculnya konflik verbal, ejekan, hingga perilaku toxic yang sering ditemukan dalam permainan daring kompetitif.

Salah satu temuan penting dalam penelitian ini adalah tingginya tingkat paparan mahasiswa terhadap konten bermuatan radikalisme digital. Sebanyak 62 persen responden mengaku pernah menemukan konten yang mengandung unsur radikalisme saat menggunakan media sosial maupun platform digital lainnya.

Konten tersebut umumnya hadir dalam bentuk ujaran kebencian, narasi intoleransi, provokasi terhadap kelompok tertentu, serta informasi yang berpotensi memicu perpecahan sosial. Keberadaan konten semacam ini menunjukkan bahwa ruang digital masih menjadi medium yang rentan dimanfaatkan untuk menyebarkan ideologi ekstrem dan pandangan yang bertentangan dengan nilai kebangsaan.

Meskipun mayoritas responden menyatakan tidak ikut menyebarkan konten tersebut, tingginya angka paparan tetap perlu mendapat perhatian serius. Paparan yang berulang terhadap informasi bermuatan radikal berpotensi memengaruhi cara seseorang memandang suatu kelompok, memahami realitas sosial, hingga mengambil keputusan dalam kehidupan sehari-hari.

Dalam konteks ini, mahasiswa sebagai kelompok terdidik memiliki peran penting dalam menyaring informasi dan melakukan verifikasi terhadap berbagai konten yang beredar di internet. Kemampuan berpikir kritis menjadi benteng utama agar tidak mudah terpengaruh oleh narasi yang bersifat provokatif maupun manipulatif.

Selain radikalisme digital, penelitian juga menemukan bahwa toxic behavior menjadi fenomena yang cukup sering dijumpai oleh mahasiswa di ruang digital.

Bentuk perilaku toxic yang paling banyak ditemukan meliputi komentar kasar, hate speech, body shaming, cyberbullying, penghinaan personal, serta komunikasi agresif dalam fitur percakapan game online. Perilaku tersebut umumnya muncul pada kolom komentar media sosial maupun ruang komunikasi dalam permainan daring.

Hasil wawancara menunjukkan bahwa toxic behavior sering kali dipicu oleh persaingan antarpemain, konflik antarindividu, perbedaan pendapat, serta rendahnya kemampuan mengendalikan emosi ketika berinteraksi secara daring. Anonimitas yang diberikan internet juga membuat sebagian pengguna merasa lebih bebas mengeluarkan kata-kata yang tidak akan mereka sampaikan dalam interaksi tatap muka.

Baca Juga :  Pentingnya Literasi Digital untuk Generasi Z

Sementara itu, hasil observasi menunjukkan bahwa masih terdapat mahasiswa yang belum sepenuhnya menyadari dampak jangka panjang dari perilaku toxic. Padahal, berbagai penelitian menunjukkan bahwa cyberbullying dan ujaran kebencian dapat berdampak pada kesehatan mental, menurunkan kepercayaan diri, hingga memicu stres dan kecemasan pada korban.

Fenomena ini menunjukkan bahwa tantangan ruang digital tidak hanya berkaitan dengan keamanan informasi, tetapi juga menyangkut etika komunikasi dan kesehatan psikologis pengguna.

Berdasarkan hasil penelitian, terdapat keterkaitan antara tingginya intensitas penggunaan media sosial dan game online dengan meningkatnya peluang paparan terhadap konten bermuatan radikalisme maupun toxic behavior.

Semakin lama seseorang berada di ruang digital, semakin besar pula kemungkinan ia menemukan berbagai bentuk konten negatif. Frekuensi interaksi yang tinggi membuat pengguna lebih sering bersentuhan dengan beragam informasi dan percakapan yang tidak selalu memiliki kualitas positif.

Temuan ini sejalan dengan berbagai penelitian sebelumnya yang menyebutkan bahwa media digital dapat menjadi sarana penyebaran ujaran kebencian, cyberbullying, dan radikalisme digital. Lingkungan kompetitif dalam game online juga berpotensi memunculkan komunikasi agresif yang kemudian berkembang menjadi toxic behavior.

Paparan yang terjadi secara berulang dapat memberikan pengaruh terhadap pola pikir, cara berkomunikasi, serta kondisi emosional pengguna. Dampaknya tidak selalu muncul secara langsung, tetapi dapat terakumulasi dalam jangka panjang melalui proses normalisasi terhadap perilaku negatif yang terus-menerus dilihat dan didengar.

Karena itu, penggunaan media sosial dan game online perlu diimbangi dengan kemampuan literasi digital yang memadai. Mahasiswa perlu memiliki keterampilan untuk memilah informasi, memahami konteks suatu konten, serta mampu membedakan antara fakta, opini, dan propaganda.

Perguruan tinggi juga memiliki peran strategis dalam membangun budaya digital yang sehat melalui pendidikan literasi digital, penguatan etika bermedia, serta peningkatan kesadaran mengenai bahaya radikalisme dan toxic behavior di ruang siber.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media sosial dan game online telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan mahasiswa Universitas Muhammadiyah Malang. Sebagian besar mahasiswa menghabiskan waktu lebih dari empat jam setiap hari di media sosial, sementara game online masih menjadi salah satu bentuk hiburan yang banyak diminati.

Di saat yang sama, tingginya intensitas penggunaan platform digital berkaitan dengan meningkatnya peluang paparan terhadap berbagai konten negatif, mulai dari radikalisme digital, ujaran kebencian, cyberbullying, hingga toxic behavior. Fenomena ini menjadi pengingat bahwa perkembangan teknologi tidak hanya menghadirkan manfaat, tetapi juga membawa tantangan baru yang harus dihadapi secara bersama-sama.

Penguatan literasi digital, kemampuan berpikir kritis, serta kesadaran dalam menggunakan teknologi secara bertanggung jawab menjadi kebutuhan yang semakin mendesak. Upaya tersebut penting agar mahasiswa tidak hanya menjadi pengguna aktif teknologi, tetapi juga mampu menjadi warga digital yang cerdas, beretika, dan berkontribusi dalam menciptakan ruang digital yang aman, sehat, serta produktif bagi semua pihak.

Penulis : Khalimatun Nisa', Charolin Valentina, Alinia Amanda Lestari, Azzahra Alikha Shandy A., M. Rizky Nahdi Mussayaf , Maya Shakila Ramadhani, Yudha Laura Anjani | Prodi Akuntansi | Fakultas Ekonomi dan Bisnis | Universitas Muhammadiyah Malang

Editor : Anisa Putri

Follow WhatsApp Channel sorotnesia.com untuk update berita terbaru setiap hari Follow

Berita Terkait

Menguatkan Manajemen Risiko K3 di Proyek Gedung Bertingkat: Mencegah Bahaya Sebelum Menelan Korban
Bahaya Durasi Penggunaan Komputer di Tempat Kerja terhadap Kesehatan Mata
Di Balik Keindahan Pulau Bali: Problematika Akut Keselamatan dan Kesehatan Kerja di Sektor Pariwisata
Ancaman di Balik Rutinitas Kerja: Mengungkap Risiko Carpal Tunnel Syndrome pada Pekerja Modern
Fenomena Influencer Saham di Media Sosial dan Urgensi Perlindungan Hukum bagi Investor Pemula
Pasal 412 UU No. 1 Tahun 2023 dan Tradisi Kawin Masyarakat Lampung (Sebambangan): Tinjauan Yuridis dan Maqāṣid al-Sharī‘ah
Dari Ladang ke Kosmos: Padungku sebagai Jembatan Sakral–Profan
Mengapa Negara Perlu Memperluas Akses Fisioterapi untuk Anak Cerebral Palsy?

Berita Terkait

Jumat, 5 Juni 2026 - 11:52 WIB

Pengaruh Intensitas Penggunaan Media Sosial dan Game Online Terhadap Tingkat Paparan Konten Bermuatan Radikalisme dan Toxic pada Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Malang

Jumat, 29 Mei 2026 - 22:56 WIB

Menguatkan Manajemen Risiko K3 di Proyek Gedung Bertingkat: Mencegah Bahaya Sebelum Menelan Korban

Jumat, 29 Mei 2026 - 22:42 WIB

Bahaya Durasi Penggunaan Komputer di Tempat Kerja terhadap Kesehatan Mata

Selasa, 26 Mei 2026 - 16:47 WIB

Di Balik Keindahan Pulau Bali: Problematika Akut Keselamatan dan Kesehatan Kerja di Sektor Pariwisata

Senin, 25 Mei 2026 - 23:00 WIB

Ancaman di Balik Rutinitas Kerja: Mengungkap Risiko Carpal Tunnel Syndrome pada Pekerja Modern

Berita Terbaru